문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 어나이얼레이션 (문단 편집) === 생산 방식 === 에너지 자원은 기본적으로 '''자체 에너지 생산 유닛'''과 여러 타입의 발전소에서 생산되는 에너지로 이루어진다. 자체 에너지 생산 유닛들은 기본적으로 건물을 지을 수 있는 유닛들이 대부분. 각 진영의 최고명령기계 유닛인 커맨더나 차량, 비행, 선박(특히 항모), 공격에 에너지를 소모하는 유닛들은 소량이나마 자체생산하는 에너지가 있다. 발전소로는 태양열, 풍력, 지열, 핵융합, 조력발전이 있으며 에너지 생산 효율은 자체 에너지 생산 유닛(보통 10 미만) < 태양열(20) ≤ 조력(대략 15~40선. 지형 조건에 따라 달라진다. 단, 풍력발전기처럼 계속 달라지는게 아니라 메탈 자원처럼 부유도가 존재한다) <<< [[넘사벽]] <<< 지열(280) <<< [[넘사벽]] << 핵융합(1000선) 순이다. 풍력발전은 바람이 부는 정도에 따라 그때그때 다르다. 높은 지형에 지을수록 바람이 세지는 경향이 있기 때문에 고저차에 따른 평균값도 다르다. 이 중에서 가장 효율이 높은 발전은 지열발전인데, 문제는 지열발전을 할 수 있는 장소는 게임 시나리오 기준으로 '''맵에 10개도 채 안 된다.''' 해본 사람이 아니면 이 사실의 문제성을 잘 인식하지 못할 것이다. 그 결과 미친듯이 태양광 발전소를 지어댄다. 스타크래프트로 비유하자면 '''본진 빼고 가스자원 없는 저그'''를 생각하면 쉬울 듯. 물론 후반에 들어가면 이야기는 또 달라지지만. 게임에서 많은 유저들이 공통적으로 말하는 것은 '''메탈자원의 수급이 어렵다'''는 점. 일단 메탈자원을 얻기 위해서는 메탈 정제소 내지는 모호 광산을 건설해야 하는데[* 효율은 모호광산이 메탈정제소보다 3배 좋다. 문제는 빌드타임이 너무 길다는 점.] 이 메탈을 얻을 수 있는 지역이 극히 한정되어 있는데다가 '''자원매장지의 부유도'''라는 개념 때문에[* 메탈 구덩이가 클수록 채취량이 많다.] 각 지역마다 얻을 수 있는 '''초당 획득량'''이 극명하게 갈린다. 때문에 이 게임에서는 중반에 접어들면서 에너지를 메탈자원으로 변환시키는 메탈 메이커를 따로 만들어야 하는데 이게 효율이 매우 좋지 못하다. 태양광 발전소 세개가 만드는 전력으로 메탈을 1 만든다. 가장 부유한 곳에 메탈 정제소를 지었을 때 초당 2씩 나오는 것과 비교하면... 다만 예외로 치는 맵이 있는데 맵의 스타일이 '''코어 프라임''' 기반으로 제작되었다면 모든 맵에서 메탈 추출이 가능하고 부유도도 최대치이기 때문에 이런 스타일의 맵은 메탈수급이 용이하다.[* TA 맵 에디터나, 맵 관련 스크립트를 보면 그냥 맨땅에서 뽑아 낼 수있는 메탈의 양을 정하는 코드가 있다. 즉, 아무맵이든 소위 '메탈맵'을 만들 수 있다. '코어 프라임' 타일의 맵이라 할지라도 '메탈 맵'이 아닐 수도 있다는 사실. ] 기실 후반에 들면 핵융합발전소를 수십개씩 지어대고 코어 프라임 이외의 행성 맵에선 모호 메탈 메이커를 대량으로 돌리기 때문에 굳이 광산에 목을 매게 되진 않는다. 게임 도중에 폭발한 적 or 아군의 유닛들의 잔해를 흡수하여 자원으로 전환하는 시스템은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 사상 최초이다. 유닛 잔해뿐만 아니라 근처의 돌과 식물 역시 각각 메탈, 에너지 자원으로 흡수할 수 있다. 유닛이나 건물이 파괴된 후 회수할 수 있는 메탈의 양은 최초 생산에 들어간 메탈의 양과 비례한다.[* 유닛 잔해나, 돌, 식물 등의 오브젝트 스크립트가 따로 있고, 그 스크립트 하나하나에 수치를 입력해서 만든다. 다룰 줄만 안다면, 생산시 메탈 100이 들어가는데, 그 유닛의 잔해 회수시 메탈 500이 될 수있는 창조경제 유닛도 만들수도 있다. 물론 잔해로 만들지 않고 그냥 그 유닛을 그냥 흡수한다면 100에 비례한 메탈이 회수 되겠지만. ] 단, 핵에 준하는 폭발 데미지에 노출되거나 궁극 파괴병기에 의해서 파괴, 전장 한가운데서 열심히 얻어맞은 잔해, 비행 유닛은 회수가 불가능하다.[* 핵미사일의 폭발영향력 안에 있는 것 말고도 커맨더의 폭발, 혹은 핵발전소의 폭발에 노출되어도 잔해가 남지 않는다.][* 유닛 각각의 사망 스크립트에는 해당 유닛 체력 MaxDamage에 비례해 넘사벽의 공격을 받으면 잔해가 남지 않게 설정되어있다.] 궁극파괴병기는 D-Gun이라 불리는 커맨더의 무기와 암을 기준으로 단거리 방어타워로는 어나이얼레이터(커맨더도 두 방에 격파하는 초강력 레이저를 발사), 장거리 방어타워로는 빅 베르타[* 이름의 유래는 [[제1차 세계대전]] 중 크루프 사가 제조한 제국[[독일군]] 포의 별칭. 여담이지만 [[에이지 오브 엠파이어]] 1에서 Big Bertha라는 [[치트키]]를 입력하면 '''투석기의 사정거리가 비정상적으로 증가한다.''' ][* 방어포탑이 아니라 사실상 초장거리 공격/견제용이다. 선회 속도도 무진장 느리다.][* 빅 베르타(Big Bertha)는 Arm 진영의 장거리포고, Core에는 베르타 보다 사정거리가 좀 더 긴 인티미데이터(Intimidator)라는 유닛이 있다.]가 있다. 코어의 최강 방어탑 둠스데이 머신은 탑이 솟아오른 형태의 타워로 엄청난 콤비네이션 레이저 세례를 쏟아붓는다. 자원의 개념 중 중요한 것 한가지는 전투시 유닛들이 발사하는 무기 중 발사시마다 에너지 자원을 소모하는 무기가 존재한다는 점이다.[* 레이저 병기, 빅 베르타 등의 초장거리 플라즈마 포대 등.] 따라서 일순간 소모되는 에너지를 감당해내기 위해서는 반드시 전투를 염두에 둔 여분의 자원까지 생각해야 한다. 이런 개념을 세운 것도 이 게임이 사상 최초.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기